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 Système du Wargame I


Starien


Elë Miar
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Système du Wargame I
Jeu 7 Mai - 5:15


Wargame



Note Importante : Le Système de Wargame n'est pas OBLIGATOIRE. Si vous ne voulez pas y participer vous avez le droit.

Notion de tour

Un tour de jeu ou round peut valoir 10 secondes ou tout autre intervalle de temps à la convenance du MJ. Néanmoins, le tour se veut relativement court en terme de temps: ainsi, vous ne trouverez jamais de tours durant des heures sur Warforum JDR. Le jeu se voulant dynamique, les tours doivent l'être tout autant.

Au début d'un tour, les combattants déclarent l'ensemble des actions qu'ils veulent entreprendre.

Notion d'action majeur et mineur

Pour chaque tour, un personnage dispose 1 actions majeures + 2 action mineure. Un personnage peut sacrifier une action majeure au profit d'une action mineure mais pas l'inverse.

Sont comptabilisés comme des actions majeure :


  • Attaquer au corps à corps
  • Attaquer à distance
  • Toucher, immobiliser ou faire chuter quelqu'un
  • Lancer un objet sur une cible
  • Autres actes martiaux


Sont comptabilisés comme des actions mineure :


  • Parer : Un personnage peut tenter une parade au prix d'une action mineure. Ce jet est réussit si 1d20 ≤ PAR. Dans ce cas, la parade va soustraire le bonus d'arme ou de bouclier aux dégâts infligés. (Ce bonus étant différent du bonus de dégat de l'arme en question). L'utilisation d'un bouclier permet une relance automatique de la première parade ratée au cours d'un round. Dans certains cas à la discrétion du MJ, il peut aussi permettre de parer les projectiles.
  • Esquiver (1 seule tentative par round) : description de l'esquive suivant la compétence (à venir). En l'absence de la compétence, l'esquive se fait sur Hab/2 (arrondi inférieur).
  • Dégainer : Un personnage peut dégainer ses armes au prix d'une action.
  • Se Désengager : Lorsqu'un personnage tente de se désengager d'un combat, il ne peut entreprendre aucune autre action. Sur un jet d'INI réussit, il parvient alors à se retirer du combat sans dommage. En cas d'échec, ses adversaires bénéficient d'une attaque gratuite sans qu'il puisse parer ni riposter.
  • Se déplacer/bondir : Un personnage en combat peut se déplacer. C'est au MJ d'apprécié la distance qu'il peut parcourir en tenant compte des différents facteurs (Nombre d'adversaire, stabilité du lieu de combat…) et du nombre d'action qu'il consacre à se déplacement.
  • Ramasser un objet : Un personnage peut ramasser un objet au prix d'une action.
  • Charger : Un personnage peut tenter d'en charger un autre au prix d'une action à condition qu'il ne soit pas déjà au corps à corps et que sa trajectoire ne soit pas entraver par un quelconque personnage ou objet. La distance reste à l'appréciation du MJ. Un personnage qui charge obtient un bonus de +2 à sa première attaque.
  • Recharger : Sauf cas particulier, recharger une arme est considéré comme une action. Cependant, certaines armes peuvent demander plusieurs action de rechargement.
  • Viser : En sacrifiant une action pour prendre le temps d'ajuster son tir, un personnage peut gagner ainsi un bonus de +2 en Tir. Cette action ne peut être cumulée.


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Starien


Elë Miar
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Re: Système du Wargame I
Jeu 7 Mai - 5:21


Wargame



Initiative

Pour n'importe quel tour du combat, l'ordre d'action sera défini selon l'INI des protagonistes et il faudra se baser sur ce classement pour le reste du combat, sans lancer de dés ou autres. De la sorte, l'INI induit un ordre d'action, du plus rapide au moins rapide. Les premiers à agir seront ceux ayant une INI élevée, les derniers à agir seront ceux ayant une INI faible.

Exemple (valeurs d'INI à titres d'exemple, avec NA 1 pour chaque combattant) :

Citation :
Mélétê (INI : 12) et Berthald (INI : 9) Vs 2 Skavens (INI : 10) menés par Slek (INI : 12)

Pour tout le combat, un ordre simple est défini selon l'INI:

Mélétê (INI la plus élevée) → Slek → Skaven 1 ou 2 → Skaven 1 ou 2 → Berthald (ayant l'INI la moins élevée).

En cas d'ex-aequo d'INI
- dans le cas d'un combat contre PNJ, c'est le PJ qui commence
- dans le cas d'un duel PVP entre 2 PJ, c'est au MJ de choisir comme il le désire.

Lorsqu'un des protagonistes possède plusieurs actions (NA 2 ou plus), le MJ résout la première action de chaque combattant par ordre d'initiave décroissante. Puis ce sont les secondes actions éventuelles qui sont résolues avant de passer aux hypothétiques troisièmes actions.

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Elë Miar
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Re: Système du Wargame I
Jeu 7 Mai - 5:23


Wargame



Attaque Corps à Corps !

Pour savoir si un PJ (ou PNJ) parvient à toucher un adversaire, le MJ effectuera un jet sous son ATT puis un jet sous la PAR du PJ (ou PNJ) cible.

Note : on ne peut parer une attaque surprise.


  • L'attaque touche si le jet d'ATT (1d20 ≤ ATT de l'attaquant) est réussi et le jet de PAR raté (1d20 > PAR du défenseur). Si les dégâts subis font plus de trois-quarts des pvs totaux (arrondis au supérieur), le défenseur ne peut plus attaquer pendant ce round pour représenter la touche qu'il a subie.
  • L'attaque est partiellement ratée si le jet d'ATT est réussi (1d20 ≤ ATT de l'attaquant) et le jet de PAR réussi (1d20 ≤ PAR du défenseur), car la parade ne fait qu'atténuer le coup. Néanmoins, dans certains cas, la PAR est si bien réussie qu'elle atténue tous les dégâts.
  • L'attaque échoue également si le jet d'ATT est raté (1d20 > ATT de l'attaquant). (Ce qui n'entraine aucun jet de PAR évidemment.)


Exemple (valeurs à titres d'exemple, avec NA 1 pour chaque combattant) :

Citation :
Mélétê (INI : 12) et Berthald (INI : 9) Vs 2 Skavens (INI : 10) menés par Slek (INI : 12)

Pour tout le combat, un ordre simple est défini selon l'INI:

Mélétê (INI la plus élevée) → Slek → Skaven 1 ou 2 → Skaven 1 ou 2 → Berthald (ayant l'INI la moins élevée).

Le 2ème skaven (ATT 9/PAR 8 )saute sur Mélétê (ATT 8/PAR 10)

   Jet d'ATT du Skaven 2 : 7 (réussi)
   Riposte de Mélété : 15 (raté)
       Le skaven parvient à toucher Mélétê.

Berthald (ATT 9/PAR 9) s'en prend au 1er skaven (ATT 9/PAR 8 )

  Jet d'ATT Berthald : 8 (réussi)
   Riposte de Skaven 1: 4 (réussi)
       Le skaven parvient à dévier l'attaque de Berthald.

Riposte du skaven !

   Jet d'ATT du Skaven 1 : 16 (raté)
       Le skaven rate son attaque.

Parade et utilisation de bouclier

Pour chaque attaque qu'il reçoit, un personnage ou un PNJ peut tenter un jet de parade qui lui coûte une action. Ce jet est réussit si 1d20 ≤ PAR. Dans ce cas, la parade va soustraire le bonus d'arme ou de bouclier aux dégâts infligés. (Ce bonus étant différent du bonus de dégat de l'arme en question)

L'utilisation d'un bouclier permet une relance automatique de la première parade ratée au cours d'un round. Dans certains cas à la discrétion du MJ, il peut aussi permettre de parer les projectiles.

Localisation des coups
Dans le cas d'une attaque ne visant pas une zone précise

Après chaque attaque, le MJ lance un jet de localisation (1d20) sur les éléments suivants :

  • 1 à 2 : Tête
  • 3 à 7 : Bras
  • 8 à 11 : Jambes
  • 12 à 20 : Torse/Dos


Lorsque les zones “bras” ou “jambes” sont touchées, le Mj regarde le chiffre du jet pour déterminer lequel des deux membres est touché :

Jet pair : membre Gauche | Jet impair : membre Droit

Exemple :

Citation :
Svenn porte un plastron en plaques légères couvrant son torse et son dos, rien d'autres.

Un Gobelin l'attaque à la hachette. Il a 10 d'ATT, et fait 8. Il touche donc Svenn.

On lance 1d20 et on obtient 3 : Si Svenn échoue à se défendre (Esquive ou Parade) il sera touché au bras droit (car jet impair) et son armure ne s'appliquera pas. Il prendra ainsi l'entièreté des dégâts. Si on avait obtenu par exemple un 15, il aurait été touché au torse ou au dos (au choix), et son armure aurait diminué les dégâts.

Dans le cas d'une attaque visant une zone précise

Une localisation précise du coup peut intervenir si le PJ le stipule clairement dans son RP. A ce moment là, des malus peuvent venir s'ajouter:

+2 au jet d'ATT : Attaque en visant les bras, les jambes ou le torse

+4 au jet d'ATT : Attaque en visant la tête ou une zone de la même taille bien précise sur le corps (mains, pieds, ect… )

La compétence Coup Précis permet de réduire ce malus.

Exemple :

Citation :
Vladimir (ATT 12) tente de frapper son adversaire, avec son épée, à la tête. Il obtient 10, apparemment il touche la tête MAIS à cause de ce coup précis, il y a malus de +4. Son jet final est donc de 14, il ne touche donc pas à cause de ce soucis de viser.

Le moment où ça fait mal

Note : L'armure ne s'appliquera que si l'attaque touche la zone couverte. Ainsi, un casque ne protège en aucun cas d'un coup au ventre ! La localisation et l'utilisation de pièces d'armure a donc ici une lourde influence !

Vient ensuite la résolution des dégâts. Ils sont calculés comme suit pour une ATT réussie sans PAR :

[FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+ aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée]

Les dégâts sont calculés comme suit pour une ATT réussie mais parée :

[FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+ aléatoires] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Points de parade de l'arme/du bouclier du défenseur]

En fonction de la qualité des attaques et des parades , les résultats seront ainsi plus représentatifs de la situation. La différence est ensuite soustraite des PV du défenseur.

Exemple :

Citation :
Un skaven (FOR 8 ) a touché Mélétê. Il a une arme qui cause 12 + 1d6 points de dégâts, Mélétê (END 8 ) porte une cotte matelassée qui lui offre une protection de 5 sur tout le corps sauf la tête et les jambes. L'attaque touche au torse et la parade est ratée. La résolution est donc :

[FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée]

[8×2] + [12+3] - [8] - [5] = -18 PV pour Mélétê.

Imaginons maintenant la même attaque mais dans le cas d'une parade réussie (Mélétê possède une épée à une main) :

[FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Points de parade de l'arme/du bouclier du défenseur]

[8×2] + [12+3] - [8] - [5] - [12] = -6 PV pour Mélétê qui encaisse des dégâts moindres grâce à sa parade. Néanmoins, son arme n'étant pas adaptée à la parade, elle subit une blessure légère.

Le round 1 se clôture alors. Le PJ n'a théoriquement rien à faire, à part bien détailler dans son RP ce qu'il va faire, c'est au MJ que revient la lourde et fastidieuse tâche de résoudre le combat. Il se peut néanmoins que le PJ soit sollicité pour une quelconque action, il sera alors prévenu par le MJ.

A propos de l'ambidextrie (combat avec deux armes) et de la compétence Ambidextrie

L'utilisation de deux armes permet une relance automatique du premier jet d'attaque raté au cours d'un round. En cas de relance, l'attaque est alors portée par la main faible et subit une pénalité de -4 au jet, cette pénalité pouvant être annulée par la compétence qu'est “Ambidextrie”. De plus, dans cette situation, l'ambidextre bénéficie d'un bonus de +1 en ATT et en PAR, tant qu'il se bat avec une arme dans chaque main (donc y compris pour les jets d'attaques suivants éventuels ou pour la relance).

L'utilisation de deux armes n'est pas permise avec n'importe quel arme ! Il est bien plus facile d'utiliser deux dagues que deux marteaux de guerre.

A propos de l'esquive et de la compétence Esquive

Deux cas de figures s'offrent à vous:

→ Vous n'avez pas la compétence “Esquive”

À ce moment-là, le test qui suit se fera sous HAB/2, vous serez évidemment lésé

→ Vous avez la compétence Esquive

Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive.

→ Pour réussir son esquive, le PJ devra réussir un test d'HAB pour ensuite confronter le résultat à la réussite de l'attaque adverse comme ceci: (HAB Joueur - Jet HAB) ≥ (ATT adversaire - Jet ATT).

Ainsi, une attaque plus ou moins bien réussie sera plus ou moins facile à esquiver. A noter qu'une esquive réussie permet d'éviter la totalité des dégâts.

→ L'esquive est ratée si l'assaillant réussit son attaque et que le PJ rate son test d'habilité.

→ L'esquive est raté si l'assaillant réussit son attaque, que le PJ réussit son test d'habilité mais loupe la confrontation de la réussite de l'attaque à la réussite de son test d'habilité.

Note: Les protections restent autorisées pour tenter une esquive.  

Exemple :

Citation :
Furgil (HAB : 10 et compétence “esquive”) décide d'esquiver l'attaque d'un orque (ATT : 11).

→ jet d'ATT : 9 (réussi)

→ jet d'HAB : 8 (réussie)

Confrontation:

11(ATT orque) -9 (Jet ATT réussi) = 2

10 (HAB Furgil) -8 (Jet HAB réussi) = 2.

Ici, 2 = 2, on a (HAB adversaire - Jet HAB) ≥ (ATT adversaire - Jet ATT) (ici, ce n'est pas plus grand mais égal)

⇒ Égalité, c'est ok, l'esquive est réussie et Furgil ne subit aucun dommage.

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Elë Miar
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Re: Système du Wargame I
Jeu 7 Mai - 5:24


Wargame



Tirez !

Pour savoir si un PJ (ou PNJ) parvient à toucher correctement sa cible, le MJ effectuera un jet sous sa caractéristique Tir (qui sera sujette à un malus dû à la distance, propre à chaque arme de tir/de jet).

La manœuvre sera réussie la cible sera touchée si 1d20 ≤ (TIR - malus de distance)

Citation :
Medenor, archer Impérial, possède une capacité de tir (TIR) de 12. Il possède un arc long, et désire viser un des Orques qui tentent d'atteindre un point défendu par l'Armée. La cible se trouve à une trentaine de mètres de lui.

Test de Tir:

L'arc long utilisé a un malus de distance de -2 TIR tous les 30 mètres. Comme la cible est à ~30 mètres, la capacité de TIR de Medenor descend de 12 à 10. Il aura donc plus de mal à faire mouche à cause de la distance (et ce sera d'autant plus difficile que la cible sera loin !)

Obtenu (1d20): 7, résultat qui est inférieur à la caractéristique TIR de Medenor (modifiée par le malus), le tir est donc réussi !

Malus de distance

Le malus de distance correspond à la diminution d'efficacité d'un projectile en fonction de la distance de la cible. Plus elle est loin, moins le tir est précis et moins le projectile inflige de dégâts.

Chaque arme de tir possède son propre malus de distance qui est à soustraire à la caractéristique TIR du tireur. Pour plus d'informations et les valeurs de malus, referez-vous aux pages d'équipements.

Attaque à distance et parade

Pour une attaque à distance, le défenseur doit disposer d'un moyen crédible d'effectuer sa parade tel qu'un bouclier, une compétence spéciale ou un sort. Dans ce cas, le jet s'effectue à PAR/2 (arrondit à l'inférieur) et permet d'annuler la totalité des dégâts. Dans tous les cas, il appartient au MJ de décider si le PJ est autorisé a effectuer une parade de projectile ou s'il devra se contenter d'un malus aux attaques adverses.

Localisation des coups
Dans le cas d'une attaque ne visant pas une zone précise

Après chaque attaque, le MJ lance un jet de localisation (1d20) sur les éléments suivants :


  • 1 à 2 : Tête
  • 3 à 7 : Bras
  • 8 à 11 : Jambes
  • 12 à 20 : Torse/Dos


Lorsque les zones “bras” ou “jambes” sont touchées, le Mj regarde le chiffre du jet pour déterminer lequel des deux membres est touché:

Jet pair : membre Gauche

Jet impair : membre Droit

Citation :
Svenn porte un plastron en plaques légères couvrant son torse et son dos, rien d'autres.

Un Gobelin l'attaque à la hachette. Il a 10 d'ATT, et fait 8. Il touche donc Svenn.

On lance 1d20 et on obtient 3 : Si Svenn échoue à se défendre (Esquive ou Parade) il sera touché au bras droit (car jet impair) et son armure ne s'appliquera pas. Il prendra ainsi l'entièreté des dégâts. Si on avait obtenu par exemple un 15, il aurait été touché au torse ou au dos (au choix), et son armure aurait diminué les dégâts.

Dans le cas d'une attaque visant une zone précise

Une localisation précise du coup peut intervenir si le PJ le stipule clairement dans son RP. A ce moment là, des malus peuvent venir s'ajouter:

+2 au jet de TIR : Attaque en visant les bras, les jambes ou le torse

+4 au jet de TIR : Attaque en visant la tête ou une zone de la même taille bien précise sur le corps (mains, pieds, ect… )

La compétence Tir Précis permet de réduire ce malus.

Citation :
Vladimir (TIR 12) tente de tirer sur son adversaire (à quelques mètres de lui) via un pistolet, en visant la tête. Aucun malus de distance n'intervient car la cible n'est pas assez loin (pour le pistolet, il faut au minimum 8 mètres pour qu'un malus intervienne, comme décrit dans l'équipement). Il obtient 10, apparemment il touche la tête MAIS à cause de ce tir précis, il y a malus de +4. Son jet final est donc de 14, il ne touche donc pas à cause de ce soucis de viser.

Le moment où ça fait mal

Vient ensuite la résolution des dégâts. Ils sont calculés comme suit pour un TIR réussi sans PAR :

Pour une arme de Tir:

[Points de dégâts de l'arme de l'attaquant] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Malus de distance x 2]

Pour une arme de Jet:

[Force lanceur] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Malus de distance x 2]

Citation :
Un skaven a touché Mélétê au tir. Il a une arbalète qui cause 34+1d8 dégâts points de dégâts, Mélétê (END 8 ) porte une cotte matelassée qui lui offre une protection de 5 sur tout le corps sauf la tête et les jambes. Le tir touche au torse. La résolution est donc:

   [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Malus de distance x 2]
       [34+4] - [8] - [5] = -25 PV pour Mélétê. C'est une arme performante qui fait fi des protections, comme nous pouvons le constater !

Les dégâts pour un TIR réussi mais paré sont intégralement annulés ! Les projectiles venant d'un arc, d'une arbalète, ou d'une arme à feu et les armes de jet ne peuvent en aucun cas être esquivés !

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Elë Miar
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Re: Système du Wargame I
Jeu 7 Mai - 5:26


Wargame



Les Points de vie

Les points de vie sont représentatifs de la constitution physique de votre personnage. Plus celui-ci sera endurant, plus vos points de vie seront élevés. A vous donc de bien jouer le personnage que vous aurez créé, un voleur à faible points de vie ne sera pas idéal au corps à corps…

Calculer vos points de vie totaux est très simple, il vous suffit de multiplier votre endurance par 5.

Les blessures

Perdre des points de vie sera chose courante pour votre personnage, en effet, les occasions seront nombreuses: combats, accidents, dommages collatéraux, etc.

Récupérer de ses blessures

Grace à des items trouvés ou achetés, grâce à une nuit acheté dans une taverne pour vous reposer. Ou alors à quelqu'un ayant un don de guérison.

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Elë Miar
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Re: Système du Wargame I
Jeu 7 Mai - 5:26
Grand remerciement à http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php pour l'aide. Ce tuto viens de chez eux !
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