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 Compétence


Starien
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Elë Miar
Messages : 269
Date d'inscription : 11/04/2014
Age : 20

Compétence
Lun 11 Mai - 8:09


Compétence


Les types de compétences : de base (B), avancées (A), expertes (E).
A sa création, votre personnage peut choisir gratuitement 3 compétences et 2 compétences de métiers.


  • Les compétences de base permettent d’apporter un bonus à une action que tout le monde peut tenter avec une chance raisonnable de réussir en temps normal, même sans la compétence. En termes de jeu, cela se traduit par un bonus léger (+1 ou +2 à la caractéristique utilisée lors des tests concernant la compétence en général, mais parfois également un bonus autre).

    Par exemple, tout le monde peut tenter de convaincre quelqu’un, mais avec la compétence « séduction », il y aura un bonus de +1 CHA accordé dans certaines conditions. De même, tout le monde peut se battre avec une épée à une main, mais il y aura un bonus de +1 ATT pour celui disposant de la compétence « arme de prédilection : épées à une main ».
  • Les compétences avancées permettent de maîtriser une entreprise/action que tout le monde peut tenter, mais avec des chances réduites de réussite en temps normal, parce qu’elle requiert un certain savoir-faire ou une certaine pratique pour être exercée efficacement. En termes de jeu, cela se traduit par le passage du test en question sous la caractéristique non modifiée (voire même parfois avec un léger bonus), alors que sans cette compétence le test serait passé sous la caractéristique divisée par 2.

    Par exemple, tout le monde peut tenter de nager, mais on n’a pas ce savoir-faire (=cette pratique, cette expérience), il y a peu de chances de réussite. Sans la compétence « natation », les tests de natation se ferraient donc sous la caractéristique (en l’occurrence je ne sais pas s’il s’agit de FOR ou HAB) divisée par 2, alors qu’avec « natation », elle se fait sous la caractéristique non modifiée.
  • Les compétences expertes permettent de maîtriser une entreprise que seuls des initiés peuvent tenter avec une chance de réussite non nulle. En termes de jeu, cela se traduit par la possibilité de tenter un test ou d’effectuer purement et simplement l’action dans certains cas.

    Par exemple, si on n’a pas « langue étrangère », il est impossible de parler la langue « X », alors qu’avec la compétence, on réussit automatiquement. De même, si on n’a pas « hypnose » il est impossible de tenter d'hypnotiser quelqu'un, alors que dans le cas contraire, un test déterminera la réussite de l'action.


Les bonus accordés par les compétences

Certaines compétences apportent des bonus. Ils reflètent le fait que votre personnage maitrise une compétence donnée. Le bonus accordé par la compétence est simplement additionné à la caractéristique sous laquelle le test est réalisé.

Les tests

Des exemples valent mieux que de longs discours. Je vous propose donc un petit exemple de rp :

Joueur : Yrü marchait dans les rues de la ville. Lorsqu'un homme étrange portant des fioles sous son manteau l'aborder. Il parlait dans une langue bien étrange. Yrü étant une grande femme de science. Elle essayait de voir si c'était une langue connu.

MJ : 1er Résolution possible : Tentative de compréhension de la langue. Caractéristique en jeu : Int. | Int de Yrü : 15 | Aucune compétence lié à ça = + 0 | Le lancé d'1D20 donne : 13. Échec de la tentative. Car 13 est inférieur à 15.

Joueur : Yrü courut pour fuir le marchand qui commençait à se faire insistant.

MJ : 2e Résolution possible  : Tentative de compréhension de la langue. Caractéristique en jeu : Int. | Int de Yrü : 15 | Langue étrangère = + 2 | Le lancé d'1D20 donne : 13. On rajoute les deux points de bonus de la compétence. Ce qui donne 15 ! Réussite !

Joueur : Yrü comprit que le marchant voulait lui vendre des filtres d'amours. Elle fit non de la main et s'éloignait doucement.

Acquérir une compétence


  • L'acquisition d'une compétence doit faire l'objet d'une justification RP et le MJ est seul juge pour en déterminer la validité.


Acquérir une compétence ne se fait pas d'un claquement de doigt: inutile d'espérer pouvoir danser la danse du feu (exemple idiot fictif) en baillant. Non, acquérir une compétence doit se faire en continu avec votre scénario et de manière RP. Et votre MJ peut inclure des conditions choisies par lui-même ! Ainsi, par exemple, il se peut que pour acquérir la compétence “Dégainer l’épée”, vous ayez à réussir 3 test d'INI (de suite ou au total), de manière RP, vous pourrez acquérir la compétence souhaitée. En général (mais il peut s’il le souhaite fixer d’autres critères plus ou moins restrictifs), le MJ réclamera comme conditions d’acquisition d’une compétence l’une des 2 suivantes : - La répétition de son utilisation (c’est-à-dire apprentissage par l’expérience). -L’apprentissage (guilde, école, maitre, autodidacte etc.).

Les spécialisations

Les compétences de spécialisation sont des sous-compétences reflétant la spécialisation dans une sous-catégorie plus précise que celle d’une première compétence générale. Elles concernent seulement un nombre limitatif de compétences prédéfinies, qu’il faut déjà posséder avant de pouvoir « spécialiser ».

L'acquisition d'une spécialisation requiert de posséder une compétence pouvant faire l’objet d’une spécialisation (cela est explicitement précisé dans la description de la compétence lorsque c’est le cas).

L'acquisition d'une spécialisation se fait de la même manière et sous les mêmes conditions que celle d’une compétence. Elle compte comme une compétence pour ce qui est de l’avancement de rang dans les carrières.

Une spécialisation doit être choisie dans la liste des spécialisations possibles quand celle-ci est limitative, ou en suivant le critère donné dans le cas contraire. (Par exemple, pour spécialiser « camouflage », on ne peut spécialiser qu’en « camouflage urbain, camouflage rural, camouflage désertique, camouflage forestier et/ou camouflage montagnard ». Pour « travail des métaux », on ne peut spécialiser qu’en un métal choisi).

En termes de jeu, ces compétences spécialisées permettent d’apporter un bonus supplémentaire de +1 à la caractéristique utilisée pour les tests concernant ladite spécialité. On peut cumuler plusieurs spécialités, mais aucune ne peut se recouper (donc bonus maximum : +2 quel que soit le nombre de spécialités).

Par exemple : Adrien a la compétence « connaissances végétales », et deux spécialisations « champignons » et « arbres », il bénéficie donc d’un bonus de +1 en INT pour les tests de connaissance des plantes en général, et d’un bonus total de +2 en INT pour les tests de connaissance des champignons et les arbres.

La liste des compétences est présente ici.

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